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 Guide des races

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Umbriel Celeboer

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MessageSujet: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:32

Guide des Races

Vous trouverez dans les lignes qui suivent la liste des différentes races de créatures que l'on peut retrouver dans l'univers de My Life as a Dungeon Keeper. C'est un monde qui évolue avec l'imagination de chaque nouveau joueur, aussi ce guide n'est pas exhaustif et pourra être étoffé si vous nous faites partager vos idées.

Cette classification est basée sur le principe de race ainsi que de cas particuliers, les sous-races (sans aucun sens péjoratif). Un personnage peut alors aussi bien appartenir à la race en général ou, de par ses particularités, entrer dans la sous-catégorie dont les caractéristiques viennent s'ajouter.

Traits raciaux

De nombreuses races bénéficient de compétences particulières, propres à la race (et à toutes ses sous-catégories, sauf exceptions précisées), qualifiés de traits raciaux. Ces traits n'entrent pas dans les compétences de la boutique ou dans les bottes secrètes: elles viennent en plus, à la création du personnage.
Il en existe de deux types. Les traits raciaux spécifiques sont différents pour chaque race et lui sont propres (cf. les descriptions des races). Les traits génériques, au nombre de 6, sont des habilités partagées par plusieurs races.
Adhérence
Ces créatures sont capables de grimper sur toutes les surfaces ou presque, et que ce soient des murs ou plafonds ne les dérangent pas outre mesure.
Pas de respiration
Toutes les créatures n’ont pas de besoin de respirer. Celles-ci peuvent s’en passer sans aucun problème.
Respiration aquatique
Les créatures dotées de ce trait peuvent sans gêne respirer à partir de l’air dissout dans l’eau.
Vision nocturne
La vision nocturne permet à la créature qui possède ce trait de conserver un sens de la vue efficace de nuit, lorsque la luminosité est faible mais toujours existante. Dans le noir total, elle est aussi aveugle que les autres !
Vision noir total
Qu’elle use d’infravision (i.e. perception de la chaleur) ou d’autres procédés, une créature dotée de ce trait peut percevoir son environnement même en l’absence totale de lumière.
Vol
Ces créatures peuvent s’envoler, qu’elles soient dotées d’ailes ou juste suffisamment légères pour peser moins lourd que l’air.
Métissage

Certaines créatures ont une généalogie quelque peu tortueuse. Dans un monde où cohabitent souvent plusieurs races différentes, il n’est pas rare que celles-ci se mêlent, lorsque cela est possible, et donnent naissance à des créatures présentant des caractéristiques hybrides. Elles portent divers noms, péjoratifs ou non, mais ici nous les qualifierons de Métis.
En termes de jeu, une créature Métis appartient à au moins deux races/sous-races distinctes et présente donc des traits des deux. Vu le nombre de combinaison possible, le métissage (justifié par background) et ses conséquences en termes de traits raciaux sera examiné au cas par cas lors de la validation.
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Umbriel Celeboer

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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:36

Cliquez sur les noms des races pour aller à leur description.


  • Anges (Anges déchus)

  • Aquatiques (Changeformes)

  • Démons

  • Élémentaires

  • Elfes (Elfes noirs ; Elfes adaptés)

  • Golems (Robots)

  • Hommes-bêtes (Centauridés ; Changeformes)

  • Hommes-oiseaux (Changeformes)

  • Humains (Barbares ; Garous)

  • Insectoïdes (Changeformes)

  • Mimics

  • Non-morts (Esprits ; Goules et Zombies ; Squelettes ; Vampires et Liches)

  • Petit peuple (Faeries ; Lutins et autres farfadets ; Grandes fées)

  • Plantes (Changeformes)

  • Reptiles (Draconides ; Lamias et Nagas)

  • Semi-humains (Gobelinoïdes ; Géants et Ogres ; Nains et Gnomes ; Nymphes)

  • Slimes

  • Xénomorphes
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Umbriel Celeboer

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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:37

Anges


Originaires des cieux, les anges sont des créatures généralement perçues comme bienveillantes, exacts opposés des démons, y compris par les humains partisans de l’Eglise qui voient en eux des messagers divins. On ne les rencontre que rarement puisque la plupart d’entre eux restent dans leurs mondes d’origine, quoique certains aient toujours vécu parmi les mortels.
Leur apparence globale est très proche de celles des humains, même s’ils sont décrits comme étant plus beaux et avec des traits plus fins. Toutefois leurs caractéristiques angéliques sont bien visibles, à commencer par les ailes aux plumes blanches qui se dressent fièrement dans leur dos. Certains possèdent aussi une auréole tandis qu’une aura de lumière semble parfois les entourer. Les vêtements traditionnels sont d’un blanc immaculé, mais il n’est pas rare qu’ils en changent selon leurs goûts lorsqu’ils descendent des cieux.

Traits raciaux

  • Vol
  • Détection du mal : Les anges voient le monde baignée de la lumière céleste. De cette manière, ils voient l’aura de chaque être et des objets qui en possèdent. Ils peuvent donc identifier d’un simple regard si celui-ci est mauvais, neutre ou bon. Pour une créature, ils peuvent apprendre de cette observation leur espèce (selon la classification présente, rien de plus précis !), même si cela est dissimulé physiquement et/ou par magie. De même ils peuvent identifier les êtres et objets dont la nature est empreinte de divin, de démoniaque ou de nécromancie.


Anges déchus

Certains anges perdent foi, doutant des actes des puissances divines. Ils choisissent alors de s’en détourner, passant ainsi de la lumière à la noirceur. Ces anges déchus n’ont toutefois pas tous fait le choix de “perdre leurs ailes” eux-mêmes, beaucoup ne sont que les descendants de ces frondeurs célestes. A l’inverse de leurs anciens frères, la plupart sont liés aux enfers plutôt qu’aux cieux.
Généralement, leur déchéance n’a eu que peu d’impact sur leur beauté angélique, quoique tous n’aient pas payé le même prix. Le blanc des anges est aussi souvent remplacé chez les anges déchus par le noir et d’autres couleurs sombres et leurs auréoles et auras angéliques sont systématiquement perdus. Leurs ailes aussi subissent de profonds changements : certains les perdent complètement ou partiellement, d’autres les voient se changer en ailes membraneuses semblables à celles des démons et d’autres encore les conservent mais avec une couleur différente.

Traits raciaux

  • Pactes infernaux : Il s’agit du même trait que celui des Pactes démoniaques chez les Infernaux, à la différence qu’il n’y a plus aucune limitation de race (puisque les anges déchus ne sont pas aussi solidement liés aux Enfers).
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Umbriel Celeboer

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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:37

Aquatiques


On oppose généralement les habitants de ce monde entre terrestres et aquatiques. Ce dernier terme désigne en effet toute créature vivant dans les lacs, étangs, rivières et mers. Leurs formes sont extrêmement variées car ils n’ont en commun que ce mode de vie sous-marin : on retrouve parmi eux les très connus sirènes et tritons, ainsi que d’autres mélanges d’humains et créatures aquatiques, mais aussi des chevaux ondins, des kappas, des serpents de mer et bien d’autres.
Tous ne présentent de plus pas le même degré d’adaptation. Beaucoup d’aquatiques ne peuvent survivre en dehors de l’eau plus de quelques instants, mourant rapidement d’asphyxie. A l’inverse, d’autres peuvent évoluer pendant une période plus ou moins longue sur la terre ferme, tant au niveau de la respiration aérienne que du déplacement terrestre.

Traits raciaux

  • Respiration aquatique
  • Vision nocturne (pour les espèces des profondeurs)
  • Affinité aquatique : En milieu aquatique (océan, mer, lac, cours d’eau divers, bassins, etc.), un aquatique surclasse largement les créatures terrestres. Dans ce cas, un aquatique est considéré comme ayant un niveau supplémentaire à toutes ses compétences physiques si cela permet de le départager d’une autre créature non aquatique. Du fait de leur affinité élémentaire, ce trait ne peut s’appliquer contre des élémentaires d’eau et assimilés.


Changeformes

Les changeformes sont des créatures possédant le pouvoir de passer librement d’une forme à l’autre : l’une humanoïde et l’autre plus proche d’une créature des eaux. On connaît de nombreuses races notables de changeformes aquatiques, dont certaines sirènes et les selkies nordiques pour ne citer qu’elles.

Traits raciaux

  • Forme aquatique, forme humaine : Les Changeformes sont des non-humains particuliers puisqu’ils sont polymorphes. Ils peuvent adopter, au choix, une forme de créature aquatique ou une forme plus humaine.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:38

Démons


Les démons sont d’étranges créatures, ce terme regroupant de nombreuses races, des diablotins aux daedras, leur diversité s’expliquant par la multitude de plans infernaux desquels ils sont originaires. Ainsi donc leur puissance, leur apparence et même leur psychologie sont très variables. Réputé maléfiques, cela est dû à une sorte tendance commune à avoir des pulsions primaires et chaotiques, même si nombreux sont ceux à ne pas y céder si facilement.
Il est aussi dit que les démons sont incapables de se reproduire normalement, et que si leur nombre croit cela est par d’autres procédés telle la corruption d'âme ou d'êtres encore vivants. Cela n'est qu'à moitié vrai. Les démons “de naissance” peuvent se reproduire de la même façon que les autres races, tandis que ceux au contraire issues d'âmes torturés ou d'être vivants pervertis ne bénéficient pas de cette capacité, leur aptitude à donner la vie étant sacrifiée en échange de cette nouvelle existence.

Traits raciaux

  • Vol (pas systématique)
  • Vision nocturne
  • Pactes démoniaques : Les démons sont connus pour leur capacité à enchaîner les âmes des mortels par des pactes. Un démon peut, lorsqu’il le souhaite, négocier la signature d’un pacte avec n’importe quelle créature non-infernale. Cela doit impérativement se conclure en RP et le démon devra inscrire son pacte à la suite de sa fiche selon les termes définis: il le rédige en respectant la parole donnée mais jouer sur les mots ne lui est bien évidemment pas interdit (c’est un démon après tout, ne l’oublions pas).
    Un contrat démoniaque permet à l’un des signataires de puiser en partie dans les pouvoirs de l’autre, dans la limite des conditions définies (quel pouvoir, quand, pendant combien de temps, etc.): il pourra alors augmenter d’un niveau une capacité que l’autre signataire possède à un degré de maîtrise supérieur. Cependant, pendant tout le temps où cette capacité est ainsi utilisée, l’autre signataire ne pourra pas en faire usage (donc qui a signé avec un démon peut à tout moment se retrouver soudainement privé de certaines de ses capacités).
    Par exemple, si le démon A (qui a Feu 3 et Vitesse 1) et le guerrier B (qui a Force 1 et Vitesse 2) signent un pacte, A pourra utiliser Force au niveau 1 ou Vitesse au niveau 2, alors que B pourra utiliser Feu au niveau 1 (ainsi que Force 1 Vitesse 2, puisqu’il est déjà meilleur que A).
    Chaque pacte devra être validé par un modérateur des RPs ou des fiches.

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Umbriel Celeboer

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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:38

Elémentaires


Matérialisation dans le plan matériel de leur élément, les élémentaires ou élémentaux sont sans conteste les créatures les plus liées à la magie, qu’elles utilisent de façon instinctive.. Souvent ils sont invoqués par des utilisateurs des arcanes depuis un plan élémentaire ou créé à partir de leur élément mère, bien que certains viennent à naître de leur seule volonté. Ils se distinguent aisément des autres créatures puisque leur corps est composé de feu, d’air, d’eau, de terre, de pierre, de pure lumière, d’ombre, etc. selon les cas. Ils n’ont pas de réelle morphologie, pouvant adopter celle qui leur chante, bien qu’ils s’inspirent très largement de créatures qu’ils ont pu rencontrer.

Traits raciaux

  • Vol (air, feu)
  • Pas de respiration(tous sauf air et feu)
  • Pouvoir imposé : A sa création, cette créature devra posséder le pouvoir élémentaire de son affiliation.
  • Alignement élémentaire: Les élémentaires sont, par définition, en résonnance avec leur élément d’origine. Il est donc impossible de les blesser en usant de celui-ci. De plus, lorsqu’ils sont dans leur élément, ils sont alors tellement à l’aise que l’on considère que toutes leurs compétences physiques sont augmentées d’un niveau. En contrepartie, un élémentaire sera plus vulnérable à un élément qui lui est opposé (feu vs eau, air vs terre, ombre vs lumière, etc.).

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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:38

Elfes


De toutes les créatures qualifiées de monstres, les elfes sont sans nul doute les plus ressemblants aux humains. Un œil averti saura toutefois facilement repérer leur silhouette plus élancée, leur musculature plus fine mais pas moins efficace pour autant et, ce qui reste généralement le critère le plus souvent nommé, leurs oreilles plus effilées (et s’achevant souvent en pointe). Vivant souvent plus en harmonie avec la Terre-Mère que les hommes, les elfes ont en règle générale une compréhension bien plus large du monde qui les entoure, leur pensée étant bien plus profonde que celle de bien d’autres races. Bien sûr, leur longévité légendaire leur apporte une expérience et un savoir qui vient encore renforcer la sagesse et l’intellect des membres de cette race.

Traits raciaux

  • Vision nocturne
  • Talentueux : Les elfes sont réputés pour exceller dans tous les domaines ou presque. Lorsqu’ils devraient se retrouver à armes égales avec un adversaire, il arrive souvent que leur talent fasse la différence. Dans le cas où un elfe et son “adversaire” ont des compétences physiques de niveaux équivalents, l’elfe sera considéré comme légèrement meilleur. Cela ne lui permet pas de surclasser l’autre créature, mais peut faire la différence et accorder une victoire sur le fil. Ce talent qu’on leur prête ne suffit pas à outrepasser les traits Affinité aquatique, Affinité aérienne et Alignement élémentaire.


Elfes noirs

Il y a bien longtemps, les légendes racontent que le peuple des elfes s’est séparé. Certains, chassés par leurs frères car prétendus maléfiques, se sont réfugiés dans les tréfonds du monde, dans ces souterrains que le soleil n’éclaire jamais. Au fil des millénaires, ils ont changé pour devenir ces créatures que l’on connaît actuellement : des elfes à la peau sombre, discrets comme les ombres et capables des pires trahisons. Connus pour leur fourberie, leur ego, leur sadisme et la haine qu’ils entretiennent envers les créatures du “bien” (en particulier leurs cousins de la surface), les drows sont craints à juste titre, quoique quelques individus tranchent parfois avec ces habitudes pour faire preuve de bonté.

Traits raciaux

  • Vision noir total
  • Créature de la nuit : Lorsqu’un elfe noir veut être silencieux, il l’est. Ces elfes sont capables de marcher, courir, écrire, dégainer une arme, incanter un sort, tuer et bien d’autres choses encore sans émettre le moindre son.


Elfes adaptés (en symbiose avec leur environnement)

Même parmi les elfes de la surface, les millénaires passés sur ce monde ont conduit à quelques changements. Certains sont devenus des races distinctes, s’adaptant à l’environnement avec lequel qui les avait adopté. Comme les elfes noirs, cela se traduit par quelques variations de leur anatomie : un corps plus trapu et agile chez les elfes sylvains, une résistance incroyable au froid et une peau d’une pâleur extrême chez les elfes des neiges, une peau plus sombre et des capacités d’apnée remarquable pour les elfes des mers, etc.

Traits raciaux

  • Adaptation : Ce pouvoir est particulier, puisque multiple. Dans le cas où la race d’elfe que vous voulez jouer n’est pas listée, contactez un modérateur des fiches pour l’y ajouter.

    •Elfes des neiges: Ils peuvent influer sur la météo pour provoquer des chutes de neiges et faire légèrement descendre la température.
    •Elfes sylvains: Ces elfes peuvent d’une simple pensée donner de la vigueur aux plantes qui verront leur croissance accélérée. Ils peuvent aussi parler aux plantes pour les pousser à adopter certaines formes.
    •Elfes des mers: Ils peuvent créer de la brume qui se répand ensuite librement aux alentours. Ils ont aussi la capacité de calmer ou au contraire d’énerver les eaux autour d’eux.
    •Elfes du désert: Ils peuvent invoquer autour d’eux la chaleur étouffante du désert.
    •Elfes célestes: Ces elfes peuvent illuminer l’espace alentour de la lumière magique des étoiles. En plus de créer un doux éclairage, ceci dissipera les illusions magiques et rendra les objets matériels très légèrement transparents.

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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:38

Golems


Les statues sont un élément de décoration courant dans ce monde. Les statues vivantes sont aussi monnaie courante, dans certains milieux de mages, mais servent nettement moins à la décoration. Ces golems sont des créatures généralement fabriquées et animées par des mages, humains ou non, le plus souvent pour les servir comme assistants, garde du corps, compagnons, etc. Ils peuvent être formés de pierre, de métal, de bois, de glace, de terre, mais aussi de bien d’autres choses : tout élément matériel peut servir à créer l’un d’entre eux.
Il existe un décalage flagrant dans le comportement de la plupart des golems avec celui des “organiques”. Souvent solitaires, ils ne saisissent pas les habitudes de ces créatures qui naissent et qui meurent puisqu’eux ne ressentent pas la douleur, la faim, la soif, la fatigue, et quantité d’autres émotions. Même la vie est quelque chose d’abstrait pour eux : chaque golem possède un “cœur”, point central de la magie qui l’anime et siège de leur esprit artificiel, et tant que celui-ci reste intact, ils continueront à exister tant que celui-ci ne sera pas détruit (ce qui, soit-dit en passant, n’est pas une mince affaire).

Traits raciaux

  • Pas de respiration
  • Corps artificiel : Tout golem a un “cœur”, un siège physique de son esprit. A moins que celui-ci ne soit détruit, il est impossible de stopper un golem. Aucun coup épargnant son cœur ne pourra le détruire.


Robots

Les robots sont une catégorie très particulière de golems. Animés non par magie mais par quelques rares génies de la mécanique, c’est en effet de l’électricité et non la mana qui permet leur fonctionnement. Caché dans leur corps, souvent métallique, tout un réseau de fils et de pistes de métal sur des plaques minérales permet à leur esprit plus abstrait encore que celui des autres golems mais très perfectionné (dont leur “cœur” est appelé carte-mère) d’animer leur corps.

Traits raciaux

  • Intelligence artificielle : Les facultés intellectuelles des robots sont quelque chose d’impressionnant. Ils sont capables de calculer l’enchaînement des évènements plus vite que n’importe qui. Ils peuvent ainsi anticiper les mouvements des adversaires, le point de chute d’un objet, et d’autres calculs complexes sans erreur, leur permettant d’avoir toujours un coup d’avance. Ils sont aussi dépourvu de la capacité d’oublier, aussi retiendront-ils tout, jusqu’au plus menu détails (puisqu’ils peuvent “revisionner” les évènements).
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:40

Hommes-bêtes


De toutes les créatures non-humaines, les hommes-bêtes sont sans nul doute les plus couramment rencontrés sur les continents de ce monde. Présentant des caractéristiques à la fois des humains (ils pratiquent la marche bipède, parlent, ont un visage à la morphologie humaine) et d’un animal “totem” (ils en ont le pelage, les yeux, les dents, les griffes et de nombreuses autres spécificité de la bête en question). Même si la plupart sont intelligents et vivent en une société plus ou moins construite, certains restent sauvages, formant la faune des forêts, plaines et montagnes de ce monde.  

Traits raciaux

  • Adhérence (animaux grimpeurs uniquement)
  • Vision nocturne (animaux nocturnes uniquement)
  • Sens animaux: Les hommes-bêtes partagent de nombreuses capacités avec les animaux dont ils sont si proches. En particulier, leurs sens sont bien plus développés que ceux de la plupart des autres races. Leur ouïe et leur vue sont plus fines, avec tout ce que cela implique, tandis ce que leur odorat plus développé leur permet de repérer des traces odorantes et que leur sens du goût leur permet parfois d’identifier aux goûts certaines substances nocives. Attention cependant car ces sens plus affûtés peuvent être utilisés à leur désavantage puisque plus aisés à saturer. Ils font aussi parfois preuve d’instinct animal, une sorte de 6e sens qui les rend plus à même d’anticiper le danger (et donc d’esquiver).


Centauridés

Le fait de se mouvoir sur 4 pattes est un avantage que bien des espèces ont choisi de conserver. Le fait d’avoir 2 membres libres est aussi un gros avantage. Les centauridés ont les deux ! Ils sont définis par la présence d’un corps animal quadrupède, du garrot jusqu’à la croupe, qui évolue au niveau du poitrail en un torse humanoïde. Cela fait donc un total de 6 membres ! Les plus connus, bien sûr, sont les centaures à proprement parler, homme-chevaux, mais il en existe bien d’autres avec comme partie animale des sangliers par exemple. La plupart du temps, ils vivent selon le même modèle social que l’animal auquel ils sont liés.

Traits raciaux

  • Course : Se déplacer sur 4 pattes et non 2 permet à ces hommes-bêtes de rapidement prendre l’avantage à la course, tant en vitesse pure qu’en terme d’endurance. Si deux personnages sont ex-aequo en Vitesse, le centauridé aura l’avantage. De plus, il ne se posera jamais la question de savoir s’il s’épuise lorsqu’il court : les bipèdes auront déjà abandonné bien avant lui.


Changeformes

Les changeformes sont des créatures possédant le pouvoir de passer librement d’une forme à l’autre : l’une humanoïde et l’autre plus proche d’un animal. Les changeformes hommes-bêtes sont très nombreux et très variés, n’ayant a priori pas d’origine commune. Même lorsqu’ils sont basés sur un même animal, leurs formes humaines peuvent varier du tout au tout.

Traits raciaux

  • Forme animale, forme humaine : Les Changeformes sont des non-humains particuliers puisqu’ils sont polymorphes. Ils peuvent adopter, au choix, une forme de créature animale ou une forme plus humaine.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:40

Hommes-oiseaux


Le simple nom d’homme-oiseau illustre assez bien ce que sont ces créatures. Tous ou presque sont des individus humanoïdes faisant preuve de quelques particularités d’oiseaux : plumes et ailes (confondus avec leurs bras, contrairement aux anges), bien sûr, mais aussi serres, bec et un amour prononcé pour la sensation du vent sifflant autour d’eux lorsqu’ils parcourent les cieux. Il existe de nombreuses sous-races, chacune possédant des morphologies (couleur du plumage, taille, forme du bec, etc.) et des comportements (migrateurs ou sédentaires, communautaires ou solitaires, carnivores ou granivores, etc.) très variables. C’est à cette race qu’appartiennent les célèbres harpies, ainsi que certaines espèces de sirènes à la voix envoûtante.

Traits raciaux

  • Vol
  • Affinité aérienne : En milieu “aérien”, c’est-à-dire un milieu ouvert permettant de profiter de l’avantage qu’est la capacité de voler, un homme-oiseau surclasse les créatures ancrées au sol. Dans ce cas, il/elle est considéré(e) comme ayant un niveau supplémentaire à toutes ses compétences physiques si cela permet de le départager d’une autre créature qui n’est pas un homme-oiseau (même si elle vole). Du fait de leur affinité élémentaire, ce trait ne peut s’appliquer contre des élémentaires d’air et assimilés.


Changeformes

Les changeformes sont des créatures possédant le pouvoir de passer librement d’une forme à l’autre : l’une humanoïde et l’autre plus proche d’un oiseau.

Traits raciaux

  • Forme avienne, forme humaine : Les Changeformes sont des non-humains particuliers puisqu’ils sont polymorphes. Ils peuvent adopter, au choix, une forme de créature assimilable à un oiseau ou une forme plus humaine.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:40

Humains


Suite aux guerres incessantes, la population humaine augmente ces derniers temps plus rapidement que celle des autres créatures, faisant donc de celle-ci la race majoritaire. Ils sont connus des tous ou presque et craints ou détestés par presque autant, du fait de leur xénophobie et de la politique d’éradication des créatures non-humaines qui s’est mise en place avec l’Eglise. Cette croisade, prétendument dictée par les Dieux, se base en fait sur une crainte de voir s’éteindre la race humaine : l’union d’un humain et d’un non-humain donnant forcément un individu de la race du parent monstrueux, les hommes croyaient voir venir leur fin.
Tous toutefois n’embrassent pas aussi aveuglément sa doctrine et il arrive que certains décident de vivre en paix avec les non-humains. Ce sont eux que l’on retrouve dans les “donjons de monstres”, ainsi que quelques parias chez qui la peur des détracteurs est plus forte que la haine des monstres.


Barbares

Dans certaines contrées inhospitalières, des peuplades entières se sont adaptées pour survivre. C’est ainsi qu’apparaissent les barbares qui, bien qu’humains, ne rentrent clairement pas dans la même catégorie en terme de capacités physiques. Ce sont en effet le plus souvent des montagnes de muscles aux réflexes étonnants, capables de survivre aux situations les plus dangereuses. En revanche leurs coutumes restent généralement moins évoluées : la rudesse de leur habitat les pousse bien souvent à préférer la flexibilité de la vie nomade au confort de la sédentarité.

Traits raciaux

  • Constitution solide : Les barbares sont bien humains, en dépit d’une morphologie impressionnante témoignant d'une condition physique bien supérieure à celle de leurs congénères. Leurs cultures s'étant bâti dans les milieux les plus hostiles, leur corps s’y est adapté et s'avère donc plus résistant que celui des autres humains. Cela leur permet de résister bien mieux aux blessures ainsi qu’aux maladies et poisons divers, surtout si ceux-ci sont en lien avec leur milieu d’origine.
    Leurs capacités de survie ne sont pas le fruit de leur corps seul mais aussi de l’expérience. Ils sont bien plus à même de trouver nourriture et abri en pleine nature, même dans les milieux les plus hasardeux, et ne fuiront jamais de peur devant un ennemi.



Garous

Bien que la confusion puisse être facile, un garou n’est pas un homme-bête. Il s’agit en réalité d’un humain qu’un mal (malédiction, maladie et autres) transforme sous certaines conditions en une créature mi-animale, mi-humaine. Ce ne sont donc pas à proprement parler des monstres mais uniquement d’humains tout à fait classique et donc impossible à distinguer d’un autre humain. La malédiction dont ils souffrent (lycanthropie pour les loups-garous, mais il en existe bien d’autres) peut être plus ou moins contrôlée selon sa nature ou les individus.
A première vue, les garous sont des humains comme les autres. Ils ne sont pas réellement des créatures et ils ne sont pas nécessairement nés garous. Ce n’est que sous certaines conditions (lune, colère, décision du garou, etc.) que se révèle leur véritable spécificité : ils peuvent adopter une seconde forme, à mi chemin entre l’homme et l’animal.
Que ce soit une malédiction, une maladie, le résultat d’un rituel magique ou autre, le mal dont ils souffrent peut avoir de multiples origines et toutes le rendent des plus difficiles à dissiper.
Vision nocturne (forme animale uniquement)

Traits raciaux

  • Vision nocturne (formes non-humaines uniquement)
  • Malédiction des garous : La malédiction ou maladie dont souffre les garous leur donne la capacité de changer d’apparence, prenant tantôt leur forme humaine et tantôt celle de bête qu’on leur connaît, à mi-chemin entre homme et animal. Certains peuvent même se changer entièrement en animal. Toutefois, à la différence des changeformes, les garous ne contrôlent pas toujours leurs métamorphoses, qui de plus sont généralement plus longues et douloureuses.
  • Sens animaux (formes non-humaines uniquement): Les garous partagent certaines capacités des animaux dont ils sont si proches. En particulier, leurs sens sont bien plus développés que ceux de la plupart des autres races. Leur ouïe et leur vue sont plus fines, avec tout ce que cela implique, tandis ce que leur odorat plus développé leur permet de repérer des traces odorantes et que leur sens du goût leur permet parfois d’identifier aux goûts certaines substances nocives. Attention cependant car ces sens plus affûtés peuvent être utilisés à leur désavantage puisque plus aisés à saturer. Cela peut aussi, dans une moindre mesure, déteindre sur leur forme humaine.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:40

Insectoïdes


Nombreux sont ceux qui se méfient des insectes, en particulier des araignées. Mais dans un monde où des créatures insectoïdes de taille humaine ou plus grand encore évoluent librement, font preuve d’une intelligence évoluée et disposent d’armes redoutables et nombreuses, une telle appréhension se trouve toute justifiée. Cependant, si cela pose problème aux humains, les autres créatures ne s’arrêtent généralement pas tellement à cette apparence atypique ou ces capacités de défense ou de prédation, et les insectoïdes sont le plus souvent bien acceptés. D’autant qu’ils sont utiles à la communauté grâce à leurs nombreux talents : les araignées notamment sont réputées pour leurs talents de couturières exceptionnels. Malgré cela, il n’est pas rare que ceux de cette race préfèrent la vie solitaire à celle de la communauté.

Traits raciaux

  • Adhérence
  • Vol (pas systématique)
  • Vision noir total (pas systématique)
  • Phéromones : Les capacités des insectes à percevoir les odeurs outrepassent celle des hommes-bêtes les plus sensibles, grâce à leurs antennes. Les phéromones permettent aux insectes de deviner TRÈS vaguement l'état d'esprit des créatures organiques alentours (peur, amour, etc.) ou de savoir si elles sont en mauvaise santé (sans plus de détail), ainsi que de percevoir leur présence. Attention, cela peut aussi vouloir dire que certaines odeurs peuvent les perturber (c'est le principe d'un insecticide).
    Les insectes peuvent aussi émettre des phéromones pour communiquer des messages génériques (danger, suis moi, nourriture, etc.) aux autres insectes. Attention cependant, car tout comme les langues orales ou écrites, il peu y avoir des variations de sens selon les espèces.
    N.B.: Ceci ne s'applique qu'aux créatures organiques produisant des odeurs: les golems, élémentaux, intangibles, non-morts(s'ils n'ont pas de tissu "vivant": squelettes et autres spectres) et certains mimics n'émettent aucune phéromone.



Changeformes

Les changeformes sont des créatures possédant le pouvoir de passer librement d’une forme à l’autre : l’une est celle d’un insecte, de petite taille ou au contraire avec des proportions plus conséquentes, et l’autre est plus humanoïde quoique présentant des traits communs avec la forme précédente.

Traits raciaux

  • Forme d’arthropode, forme humaine : Les Changeformes sont des non-humains particuliers puisqu’ils sont polymorphes. Ils peuvent adopter, au choix, une forme de créature insectoïde ou une forme plus humaine.
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Umbriel Celeboer

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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:40

Mimics


Les mimics sont des êtres atypiques : aussi nommés “créatures piégées”, il s’agit en effet d’être vivants se mêlant à des objets plus ou moins communs, tels des coffres, des jarres, etc. Lorsque quelqu’un s’intéresse de trop près à eux, il arrive qu’ils les attaquent par surprise, surtout dans le cas des mimics ayant passé de longues années dans les couloirs oubliés de bâtiments anciens et ayant reçu de nombreuses visites d’aventuriers. Très solitaires, ils ne se retrouvent que rarement entre membres de la même espèce et ne s’aventurent que peu hors des lieux qu’ils ont choisi comme domicile, leur espérance de vie se trouvant alors très rapidement réduite… Une vie passée comme rangement pour des trésors plus ou moins précieux les pousse généralement à l’avarice, gardant pour eux toutes leurs découvertes et accumulant ainsi rapidement une fortune conséquente.

Traits raciaux

  • Pas de respiration
  • Capacité gratuite: Téléportation
  • Mobilier : Il est aisé pour un mimic de se faire passer pour un meuble des plus classique. S’il décide de rester immobile et de se cacher, il est impossible de le différencier d’une autre pièce de mobilier, aussi lui est-il aisé de passer totalement inaperçu dans un bâtiment.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:41

Non-morts


Si une catégorie de créatures, outres les humains, rassemble tout le monde contre elle, c’est bien celle des morts-vivants ou plus justement non-morts. Hommes et non-humains sont pour la plupart des créatures vivantes, exception faite des non-organiques tels les golems et élémentaux, aussi craignent-ils tous la mort. Les non-morts sont ceux qui se sont affranchis de ce “point final” de la vie, le plus souvent via l’usage de nécromancie, que ce soit de leur volonté propre, dû à l’agissement d’une autre créature ou tout simplement parce que les éternels l’ont décidé ainsi. Ils sont tous très différents mais partagent un point commun : la vie n’est plus pour eux qu’un lointain souvenir. De même que la peur et la douleur.

Traits raciaux

  • Pas de respiration
  • Vision nocturne
  • La mort nous va si bien : Vulnérabilité au feu, à la lumière et aux soins magiques, résistance à l'ombre, au froid et à la magie de nécrose, immunité au poison, au saignement, à la suffocation, à la faim, à la maladie et tout ce genre de choses ennuyeuses pour les mortels. Ils ne peuvent guérir par des moyens naturels, mais la magie nécrotique les soigne.


Esprits

Il arrive parfois que l’âme d’un mort ne puisse trouver le repos et partir, selon sa religion, rejoindre la “terre” qu’on lui a promise. Il reste alors piégé ici-bas, quelque part en marge du plan matériel, et devient un esprit. La personnalité du défunt ainsi que les conditions de son décès définit le type d’esprit qu’il deviendra dans la non-vie : banshees, spectres, poltergeists et autres esprits frappeurs, dames blanches, simples lueurs éthérées et bien d’autres. Tous possèdent en revanche la particularité, comme ils ne sont plus ancrés dans ce plan, de pouvoir faire abstraction de la matière, tandis que cette même instabilité les rends plus sensibles à la magie. Tous n’acceptent pas forcément cette condition, aussi ne cherchent-ils que rarement à se réunir avec leurs semblables et sont-ils souvent la proie à la mélancolie.

Traits raciaux

  • Éthérés : Les esprits sont des créatures particulières, n’existant que partiellement dans le plan matériel. De fait, ils peuvent librement faire abstraction de la matière. D’une simple pensée, ils peuvent prendre consistance ou devenir impalpables. Lorsqu’ils deviennent physiques, c’est leur corps qui devient palpable, aussi peuvent-ils alors être touchés et blessés. Ils seront aussi blessés par toute attaque d’origine magique (sorts, armes enchantées, etc.), même sous forme intangible.


Goules et Zombies

Il existe diverses origines aux goules et aux zombies. Parfois, des vivants ou des morts le deviennent-ils spontanément, en s’adonnant au cannibalisme par exemple (goules) ou quand l’esprit refuse de quitter le corps (zombies). Cela dit, la plupart du temps il s’agit de l’action d’une tierce personne, en particulier quelqu’un versé dans les arts sombres de la nécromancie, qui les a invoqués à partir d’un cadavre plus ou moins frais. La plupart du temps décérébrés, ils peuvent parfois se révéler aussi intelligent que n’importe quelle autre créature.

Traits raciaux

  • Nécrophages : Une grande partie de la si mauvaise réputation de ces créatures vient de leur habitude de dévorer la chair de leurs victimes. Si les non-morts ne peuvent normalement se soigner que par la magie nécrotique, les goules et zombies eux régénèrent en un instant leur corps et leurs forces dès qu’ils mangent de la chair morte.


Squelettes

Lorsque l’on tarde trop avant d’éveiller un corps, les chairs ont déjà eu le temps de se décomposer et ce ne sera qu’un squelette animé qui se lèvera. Étrangement, l’absence de cerveau putréfié leur confère un comportement différent de celui des zombies : soit ils sont totalement dénués d’esprit et de sentiments, soit ils présentent un comportement en tous point semblable à celui qu’ils avaient de leur vivant. Dans le second cas, la mort les dote toutefois d’un humour assez spécial, d’autant qu’ils oublient facilement leur état “défraichi”. De tous les non-morts, les squelettes sont sans doute ceux qui ont le plus facilement tendance à aller vers d’autres créatures, vivantes ou mortes.

Traits raciaux

  • Puzzle : Un squelette est, par nature, une créature fragile. Il n’y a en effet plus aucun tissu vivant pour lier leur os qui ne tiennent plus que par leur volonté ou de la magie nécromantique. Ils peuvent donc facilement perdre des os, notamment lorsqu’ils prennent des coups. Une partie du corps détachée pourra toujours être contrôlée cependant, et un squelette peut en quelques instants se “reconstruire” tant que les os ne sont pas brisés.


Vampires et Liches

De tous, ce sont les vampires et les liches qui méritent le plus le titre de non-mort. Ce ne sont en effet pas des morts ramenés à la vie mais bien des mortels ayant tout simplement eu le pouvoir et la volonté de refuser de mourir (dans le cas des liches) ou reçu le don de tutoyer la Mort. Ces créatures sont aussi qualifiées de morts-vivants supérieurs, capables de parler presque d’égal à égal avec le Faucheuse et pouvant aisément invoquer et contrôler d’autres non-morts à l’aide de leurs connaissances en nécromancie. Ils ont la plupart du temps une apparence proche de celle qu’ils avaient de leur vivant, plus les modifications apportées par leur nouveau statut. La puissance étant grisante, ils sont la plupart du temps orgueilleux et solitaires, préférant rester seuls avec leur larbin plutôt qu’avec leurs semblables ou des créatures mortelles.  

Traits raciaux

  • Commander à la Mort: Certaines créatures sont parvenues à vaincre la mort elle-même. Non seulement cela leur permet d’accéder à la non-vie, mais aussi d’accéder à un niveau supérieur de la nécromancie. D’une simple injonction mentale, ces maîtres de la mort sont capables d’ordonner à toute autre créature morte vivante dont la force d’esprit est inférieure à la leur. Cette puissance d’esprit est basée sur le niveau du personnage pour ce qui est de contrôler les vampires et liches, ou sur le niveau du pouvoir Volonté pour contrôler les autres morts-vivants (en cas d’égalité, c’est le maître de la mort qui l’emporte).
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:41

Petit peuple


Le petit peuple, ou Sleagh Maith dans leur langue, est un large regroupement hétéroclite de créatures  folkloriques : fées de toutes sortes, lutins, “elfes”, “nains” et autres humanoïdes assimilés. Il est impossible de donner une description physique qui pourrait leur convenir à tous.
Leurs comportements sont souvent proches, selon la “cour” à laquelle ils appartiennent. Les Seelie sont perçus comme généralement gentils et joueuses, venant assez volontiers en aide aux autres créatures, retournant des faveurs, mettant les gens en garde, même si elles restent capables de malice et se vengent lorsqu’elle est insultée. Les Unseelie à l’inverse sont plus malintentionnées, généralement plus solitaires et laides, n’hésitant pas à attaquer sans raison et refusant de se soumettre à une quelconque autorité.

Traits raciaux

  • Vision nocturne
  • Geasa : Les êtres du petit peuple sont de façon très fine liés à la trame du monde. De fait, leurs paroles sont absolues et ne peuvent receler le moindre mensonge. Mais cela ne s’arrête pas là : personne ne peut proférer un mensonge en présence d’une de créatures.  Si les êtres féériques sont habitués à cela, dont elles ne sont pas conscientes, et jouent constamment sur les mots pour contourner ceci, ce n’est pas aussi simple pour leurs interlocuteurs. A moins d’être très habitué à ce phénomène, quelqu’un qui parle en leur présence prononcera systématiquement des mots plus honnêtes que ce dont il avait l’intention, s’il comptait mentir, et en sera le premier surpris.
    De plus, si un personnage jure solennellement (sur son honneur, son âme, etc. mais jamais sur quelqu’un d’autre !) à une fée, lorsque celle-ci est accomplie, toutes ses blessures seront alors immédiatement soignées en remerciement. Manquer à une telle promesse peut être particulièrement néfaste : pour les trois prochains textes de RP, le personnage perd un niveau à tout s ses capacités. Notez toutefois que personne, pas même les fées, n’est conscient que cela est dû à la promesse : percevez le comme un bonus et n’en abusez pas, car certaines de ces geasa peuvent aussi apporter la mort...
    Chaque geis devra être validée par un modérateur des RPs ou des fiches.



Fairies (petits et ailés)

Lorsque le terme de faëries (ou fairies) est mentionné, on pense le plus souvent aux fées au sens strict du terme. Il s’agit en réalité de tous les membres du bon peuple de petite taille et qui est doté d’ailes (le plus souvent semblables à celles des insectes). C’est sans doute la sous-race contenant le plus de Seelie, quoique toutes les fairies ne soient pas aussi bénéfiques qu’on puisse le penser de prime abord.

Traits raciaux

  • Vol


Lutins et autres farfadets (petits et non-ailés)

Guère plus grand que les fairies, ces êtres ne possèdent cependant pas d’ailes. Ils ont plus mauvaise réputation que leurs cousins volant, bien que cela n’ait pas de réelle raison. Il est vrai qu’ils n’ont pas forcément la grâce des fées, mais certains d’entre eux (les lutins notamment, ces artisans experts) viennent volontiers en aide aux grandes créatures, dans la maison de laquelle ils vivent même parfois.


Grandes fées (taille humaine, ailées ou non)

Bien que l’on n’y pense que rarement, il existe aussi des créatures féériques qui ont une carrure plus proche des humains que des autres êtres du petit peuple. Elles sont presque toutes de sexe féminin, occupant tantôt le rôle de la séduisante jeune femme faisant battre le cœur des preux chevaliers (les unseelie en profitent souvent pour tuer ledit chevalier, mais les seelie ne séduisent les hommes que pour leur offrir un amour pur), d’enchanteresses ou de fées-marraines bénéfiques ou bien à l’inverse de fées maléfiques et autres sorcières.

Traits raciaux

  • Vol (pas systématique)
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:46

Plantes


Le terme plante ici ne désigne pas n’importe quel végétal. Dans ce monde qui baigne dans la magie, il n’est pas rare d’avoir affaire à quelques “aberrations”. Il s’agit en fait de créatures végétales ayant développé une intelligence comparable aux autres espèces, ainsi la plupart du temps qu’un langage évolué. Qu’ils aient une apparence animale ou humanoïde, ou qu’ils ne ressemblent vraiment qu’à des plantes capables de se mouvoir et de communiquer, elles restent des monstres à part entière. Certaines Plantes sont très solitaires, d’autres à l’inverse vivent en larges colonies, mais elles restent toutes plus ou moins à distance des humains et des non-humains “animaux” (quoiqu’elles se lient plus facilement d’amitié avec le petit peuple, les elfes sylvains ou certaines nymphes).

Traits raciaux

  • Adhérence
  • Photosynthèse : Les plantes se nourrissent, c’est connu, principalement d’eau et de lumière. Ces créatures ne font pas exception à la règle. Lorsqu’il s’expose quelques minutes, immobiles, en plein soleil, un personnage de cette espèce voit ses blessures les plus légères se refermer (les plus graves peuvent cependant prendre plusieurs heures ou jours à soigner) et son énergie tant physique que magique se reconstitue. D’autre part, lorsqu’il plonge une partie de son corps dans l’eau (il ne s’agit pas juste d’être arrosé), il peut soigner toute trace de maladie ou de poison.


Changeformes

Comme tous les changeformes, ceux-ci peuvent passer à volonté d’une apparence humanoïde (quoique gardant souvent de nombreuses caractéristiques des plantes) à une autre, généralement purement végétale.

Traits raciaux

  • Forme végétale, forme humaine : : Les Changeformes sont des non-humains particuliers puisqu’ils sont polymorphes. Ils peuvent adopter, au choix, une forme de plante ou une forme plus humanoïde.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:46

Reptiles


Cette race comprend à la fois les écailleux terrestres à sang froid et les amphibiens (qui sont dépourvus d’écailles et qui vivent, au moins pendant l’enfance, sous l’eau). Ils sont tous plus ou moins humanoïdes.  On notera par ailleurs chez les individus plus humanoïdes la formation de société souvent tribal et une magie tournée vers le chamanisme, alors que les autres feront souvent preuve d'un comportement plus solitaire. Leurs comportements s'avèrent par ailleurs souvent très variés d'une tribu à l'autre, même au sein de la même sous-espèce.

Traits raciaux

  • Adhérence (sauf lamias et nagas)
  • Respiration aquatique (amphibiens, nagas et draconides aquatiques)
  • Vision nocturne
  • Phéromones : Les capacités des reptiles à percevoir les odeurs outrepassent celle des hommes-bêtes les plus sensibles, grâce à leur langue. Les phéromones leur permettent de deviner TRES vaguement l'état d'esprit des créatures organiques alentours (peur, amour, etc.) ou de savoir si elles sont en mauvaise santé (sans plus de détail), ainsi que de percevoir leur présence.
    N.B.: Ceci ne s'applique qu'aux créatures organiques produisant des odeurs: les golems, elementaux, intangibles, undead (s'ils n'ont pas de tissu "vivant": squelettes et autres spectres) et certains mimics n'émettent aucune phéromone.



Draconides

Tout le monde connaît les terribles dragons, ces sauriens gigantesques dont l’ombre suffit à plonger le cœur des moins courageux dans le désespoir. Ils sont tenus pour être certaines des créatures les plus puissantes à avoir foulé ce monde. Toute leur descendance ne partage pourtant pas leurs dimensions et leurs pouvoirs. Ainsi la race des draconides regroupe tous ses sauriens, que ce soit les grands dragons et leurs descendants plus humanoïdes. Leurs styles de vie varient considérablement selon les individus : certains vivent en tribus entières, ne se séparant que rarement, tandis que d’autres tels les plus grands d’entre eux préfèrent une vie solitaire faite de sommeil et de profondes méditations.

Traits raciaux

  • Vol
  • Armure d'écailles: Les écailles de dragons sont quelque chose d’extrêmement intéressant, très prisé pour la confection d’artefacts divers. Elles possèdent, outre leur résistance, une perméabilité remarquablement faible à la magie. Ainsi un draconide bénéficiera de cela au quotidien : un éclair invoqué par magie ne les blessera que peu, alors qu’un éclair naturel (i.e. dans un orage) de même force aurait provoqué des blessures bien plus conséquentes.


Lamias et Nagas

Les lamias et les nagas sont souvent considérées comme des créatures cousines. Elles partagent en effet la particularité d’avoir un corps humanoïde pour sa partie supérieure et ophidien pour sa partie inférieure. Leur corps “humain” va généralement posséder des caractéristiques de serpents, notamment les yeux ou les crocs pour ne citer que cela.
Les lamias sont principalement féminine, les mâles de cette race étant excessivement rares, aussi ont-elles développé des techniques afin de séduire et capturer des reproducteurs humains. La partie humaine de leur anatomie est aussi très proche de ceux-ci : elles ont du sang chaud, une peau de mammifères et bien d’autres caractéristiques. C’est cela qui permet de distinguer les nagas qui, à l’inverse, ont un corps supérieur bien plus proche du serpent : des écailles, un sang froid, un nez réduit à deux fentes, l’absence d’oreilles visibles, etc. Les nagas possèdent de plus souvent deux paires de bras, ce qui en fait de redoutables combattants. Il faut noter que la rareté des mâles chez les lamias ne se retrouve pas chez les nagas.
Une autre différence entre ces races sœurs se retrouve dans leur milieu habituel. Nagas et lamias seront toutes deux enclines à vivre dans les zones marécageuses, mais les premières dans l’eau et les secondes sur la terre ferme. En effet, les nagas sont d’excellentes nageuses et peuvent garder leur respiration très longtemps sous l’eau, ce dont toutes la lamias ne sont pas capables.

Traits raciaux

  • Mue : Le fait d'être plus ou moins un serpent a ses avantages. Ainsi les lamias et nagas sont-elles capables de muer, changeant leur ancienne peau, révélant un nouveau corps neuf. Ce procédé prend quelques instants pendant lesquels la créature ne sera que peu capable de se mouvoir, mais elle se débarrasse en échange de la plupart de ses blessures.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:46

Semi-humains


La “race” des semi-humains est en réalité un groupe très hétéroclite, regroupant de nombreuses races humanoïdes qui ne font pas partie des autres catégories.


Gobelinoïdes

Les orques, les gobelins, les hobgobelins mais aussi certains trolls forment la race des peaux-vertes, ou gobelinoïdes. Etant entre belliqueux et très belliqueux, lorgnant constamment sur les possessions du voisin (gobelinoïde ou non), leurs relations diplomatiques avec les peuples alentours sont habituellement très tendues. Leurs habitudes font d’eux l’une des races les moins appréciées des créatures se revendiquant “du bien”, quoique cette animosité se soit quelque peu effacée depuis que les non-humains doivent faire front uni contre les hommes. On rencontre chez eux tout l’éventail de comportement entre l’idiot vicieux qui forme le gros des troupes gobelines et la montagne de muscle décérébrée que sont certains trolls, avec au milieu les hobgobelins dont on dit souvent qu’ils allient force des orques, agilité des gobelins et une intelligence plus humaine. Il faut toutefois noter les exceptions notables que sont certains chefs de clans gobelins extrêmement rusés et des chefs de guerre orques qui se révèlent être des stratèges hors pairs.
Les gobelinoïdes font des armées d’exception, ne serait-ce que grâce à leur grand nombre. Ils usent de diverses techniques, qu’il s’agisse de la force brute des orques, des raids et blitz des hobgobelins ou des machines de guerre des gobelins.

Traits raciaux

  • Vision nocturne
  • In Gobs we trust! : Bien qu’un gobelinoïde puisse déjà causer de sévère dégâts lorsqu’il est seul (surtout pour les puissants orques), c’est lorsqu’ils sont en groupe qu’ils excellent. Un gobelinoïde entouré d’alliés (de son espèce ou non) verra ses capacités renforcées. Lorsqu’il se bat à 2 contre un, il peut augmenter une de ses capacités d’un point. Lorsqu’il se bat à 3 contre un, il peut augmenter deux de ses capacités d’un point. Lorsqu’il se bat à 4 contre un, il peut augmenter trois de ses capacités d’un point, et ainsi de suite.
    De plus, les gobelins et eux seulement, sont généralement reconnus pour leurs machines ingénieuses quoiqu’excessivement dangereuses. Ils peuvent alors grâce à ce trait, lorsqu’ils travaillent à plusieurs, utiliser la valeur de Mécanique la plus élevée dans le groupe (même si celui-ci n’est pas un gobelinoïde).



Géants et ogres

Pour beaucoup, les ogres, les géants (et dans une moindre mesure les trolls) ne sont qu’une version démesurément grande des humains. Rien n’est moins faux. Il s’agit en réalité de créatures totalement dissociées, bien que leurs origines se perdent dans les méandres de l’histoire. En effet, à l’exception de certaines familles d’ogres, la quasi-totalité des membres de ces races restent solitaires, aussi on ne sait que peu de choses à leur sujet. Malgré une intelligence que d’aucun qualifierait de limitée et la réputation d’être violents et constamment affamés, ces monstres imposants peuvent faire de très agréables compagnons lorsque l’on a la patience d’apprendre à les connaître.

Traits raciaux

  • Capacité gratuite: Force
  • Métabolisme ralenti : Ces créatures de grandes tailles devraient ingérer, en théorie, une quantité impressionnante de nourriture pour alimenter leur corps. Dans la pratique, cela est évité par leur métabolisme qui fait que leur corps fonctionne au ralenti et consomme moins d'énergie. Pleinement nourri une telle créature peut vivre plus longtemps qu’aucune autre, ce phénomène s'accroissant avec la taille, un ogre tiendra plusieurs jours, les plus grands géants des mois entiers. Ce même ralentissement métabolique qui provoque leur résistance à la faim, à la soif (et à l’ivresse, soit dit en passant), à la fatigue et à la douleur explique aussi leurs gestes en apparence lents, mais que leur grande taille compense aisément.


Nains et gnomes

Dans les tunnels souterrains du monde, on retrouve de nombreux humanoïdes de petite taille : nains et nains noirs, gnomes et svirfnebelins (gnomes des profondeurs), pour ne citer que les plus connus. Ils sont réputés dans toutes les cités, de la surface comme des profondeurs, pour leurs exceptionnels talents de bâtisseurs et d’artisans. En effet, ils forment presque toujours de grands royaumes (sauf les gnomes, qui ont tendance à être plus solitaires que leurs cousins barbus) qui assurent un commerce florissant avec certains de leurs voisins. Les nains et les svirfnebelins sont aussi des guerriers hors pairs, usant de magies étranges (respectivement runiques et d’invocation) pour les assister, tandis ce que les gnomes sont connus pour être d’illustres savants, maîtrisant bien souvent une ou plusieurs école de magie. Selon la personnalité de chacun (et par extension sa profession), leur comportement varie généralement entre vieux mineur grincheux et belliqueux et le marchand rigolard (mais susceptible !).

Traits raciaux

  • Vision noir total
  • Instinct du bâtisseur : Ces êtres sont réputés pour leur savoir-faire en tant qu’artisan. La longue expérience de leur peuple se transmet à leur descendance jusqu’à devenir un don quasi-inné. Un examen rapide d’une structure (bâtiment, machine, formation géologique, etc.) ou d’un objet (arme, armure, meuble, minerai et gemme, etc.) leur permet d’en identifier les caractéristiques principales, souvent la fonction quand celle-ci n’est pas évidente, et entre autres une estimation de prix.


Nymphes

Rares sont les êtres capables de rivaliser avec la beauté envoûteuse des nymphes. Ce sont des créatures de la nature, vivant pour et par elle. Chaque nymphe est liée à un aspect de la nature, ainsi le plus souvent à un lieu : un arbre ou une clairière pour les dryades, une grotte pour les oréades, une source ou rivière pour les naïades, la mer pour les néréides, une plage pour les psamides et enfin le ciel pour les ouranies. Connues pour leur pureté et leur beauté, elles sont généralement pacifiques voire amicale, aimant à vivre en groupes ou avec les animaux, sauf pour ceux qui viennent détruire leur environnement (nombreux sont les bucherons n’étant jamais rentrés chez eux après un coup de hache malheureux). Certaines légendes humaines les dépeignent toutefois comme ensorcelant les hommes pour les forcer à rester auprès d’elles, subjugués, jusqu’à leur mort.

Traits raciaux

  • Capacité gratuite: Charme
  • Esprits de la nature : Chaque nymphe étant affiliée à un élément (eaux, plante, air), elle possèdera les mêmes traits que les créatures de cet élément (respectivement : respiration aquatique + affinité aquatique ; photosynthèse ; vol + affinité aérienne).
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:47

Slimes


Il est difficile de décrire physiquement un slime pour la simple raison qu’ils n’ont pas de forme définie. On appelle en réalité slime toute entité, plus ou moins consciente, semblable à un liquide visqueux et pouvant se mouvoir de lui-même. Nés de la séparation d’un slime plus important, les plus jeunes et petits ne développent guère d’esprit, réduits donc à une sorte de petits animaux et étant parfois utilisés, en symbiose avec un hôte, pour faire des vêtements-slimes pouvant changer d’apparence. D’autres, plus grands (et généralement plus vieux aussi) développent alors une réelle intelligence, comparable à celle des autres humanoïdes dont ils adoptent régulièrement l’apparence. En effet, le plus grand pouvoir de ces créatures est de pouvoir changer leur apparence, sans pour autant pouvoir agir sur leur couleur ou leur texture. Les slimes sont la plupart du temps des êtres solitaires et craintifs, du fait de l’abandon par le slime dont ils sont nés, quoiqu’il existe des colonies de slimes vivant en communauté.

Traits raciaux

  • Adhérence
  • Respiration aquatique
  • Amorphe : Le corps des slimes se comporte comme un liquide, quoiqu’ils puissent aussi légèrement modifier leur volume. Ils peuvent donc changer de forme à volonté (mais pas de couleur ou de texture, par exemple) et se fondre dans le moindre petit espace. De plus, les dégâts physiques n’ont que des effets mineurs sur eux tant que leur cœur de slime reste intact.
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MessageSujet: Re: Guide des races   Dim 29 Mai - 15:47

Xénomorphes


Les xénomorphes sont des créatures assez rares, presque toujours uniques et que même les autres non-humains qualifient de monstrueuse. En réalité, on nomme ainsi un être dont l’apparence ne ressemble à rien de connu. Ils ont généralement des origines étranges : résultats d’une expérience magique ratée, créatures extra-planaires, extraterrestres, etc.

Traits raciaux

  • Traits génériques au choix, à justifier lors de la création du personnage.
  • Morphologie aberrante : Du fait de leur “bizarrerie”, on ignore tout du fonctionnement exact du corps de ces créatures. Il est presque impossible, sauf raison valable (au hasard, avoir déjà croisé la créature en question), de deviner quels sont les points faibles de celle-ci. Planter un pieu en pleine poitrine d’une extraterrestre dont le cœur se trouve dans le pied est aussi utile que de couper une tête à une hydre (dont le système nerveux est généralement dans le corps). De même, il est extrêmement difficile d’anticiper ses mouvements, tant elle peut être morphologiquement différente : comment prévoir le mouvement de chacune des 148 tentacules spaghetti de Sa Majesté Nouillesque ?
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